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不毛なやりとり【ゲーム】に巻き込まれない為になにをすべきか 交流分析

今回は不毛なやりとりを回避する為にはどうしたらいいのかを論じていきたいと思います。

 

不毛なやりとりとは?

 

不毛なやりとりを交流分析の理論で【ゲーム】と呼ぶそうです。

 

論文を読んでいくと下記のドラクエ風なやりとりが思い浮かびましたので下記解説図を作成しました!

 

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ドラクエあるあるですが「はい」と言うまで話しが先に進みませんよね?

 

ゲームならシナリオの都合上仕方ないと割り切れますが現実世界でこんなやりとりがあったらたまったものではないですよね・・・

 

でも実際に相手の求める答えや行動が得られずイライラが募ってくるやりとりは誰しもが経験した事があると思います。

 

そのやりとりの中に【ゲーム】と呼ばれるやりとりがあるんだと考えますので記憶を探りながら呼んで頂ければ幸いです(_ _)

 

今回の記事は下記の神奈川大学の記事を参考に記載してます

 

交流分析で提唱されているゲームがもたらす対人関係の問題性

原英樹 - 神奈川大学心理・教育研究論集, 2010 - kanagawa-u.repo.nii.ac.jp

https://kanagawa-u.repo.nii.ac.jp/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_snippet&meta=%E4%BA%A4%E6%B5%81%E5%88%86%E6%9E%90&count=20&order=0&pn=1&st=1&page_id=13&block_id=21

 

ゲームとは?

 

上記でご紹介した論文では下記のように記載されてます

 

ゲームは,エ リック ・バーン (EricBerne,1964)が,他者 との対人関係において,相互の関係を悪化させ,不幸な結末を引き起こすことがわかっている常習的な対人関係の くせを類型化 して分析 したものである (杉田,1984)

 

自分なりに要約するとゲームとは

「生産的でないコミュニケーション」

「双方に不快な感情をもたらすコミュニケーション」

という事だと思います

 

ゲームの目的は

「研修で生意気な新入社員に拳を振り上げる管理職」の写真[モデル:村田裕章 のせさん]

 

・時間潰し*失礼な話ですが

・自分が欲する感情を引き出す為

アイデンティティの確認

 

ゲームのベクトルが仕掛ける人自身に向いていて相手の都合は無視されていることが特徴として挙げられると思います

 

これはコミュニケーションなのでしょうか?

ゲームの種類と対策

1・はい、でも

2・キックミー

3・仲間割れ

4・あなたのせいでこうなった

5・大騒ぎ

6・決裂

7・あら探し

8・苦労人

9・義足

 

色々と種類はあるみたいですが思いつく事例を書くと

 

例・SNSに「私って本当にブスでイヤだ」という投稿を挙げる

 

食べ物と自撮りをする人のイラスト

 

これは言わずもがなですが投稿者は

「そんな事ないよ」「カワイイよ」

という言葉が欲しいだけですよね

*すべてとは思いませんが・・・

 

興味のない人が「そうですね」なんて書こうものなら相手の反感を買って終わりです・・・

 

しかし場合によっては「そんなことない!かわいいよ!」とコメントしても投稿者からは

「そんな事ない」「どこが?」

と更にたたみかけられ、更に承認欲求を満たそうと返答を求められる可能性もなきしもあらずです笑

 

対策は・・・

コメントしないこと、スルーする事

ですね

 

・「何食べたい?」と質問して「何でもいい」と答えたわりに後から「和食は気分じゃない」とか「なんでそのチョイスなの」と要求が次々とでてくる

 

というものゲームの1種なのかもしれませんね・・・

 

ゲームかどうかを見極める方法は

 

・相手の行動や発言が自分にのみ向いているかどうか

 

で判断すればいいと思います

 

・私はこんな苦労しているから褒めて

・私の気持ちを汲み取って

・アイツはひどい人間だから私の方がいい人だよね

 

そんな感情が読み取れたら

 

・双方向の話し合いに持ち込む

・強制的に会話を切る

・そもそも関わらないようにする

 

事が大事ですよね

 

「俺だって人間だから2人で話し合おう」というスタンスが大事なんだと思います

*それで切れる縁ならそれまでだと私は割り切ってます

 

ここまで読んで頂きありがとうございます。

 

他にも色々と書いているので良かったら読んでください。

 

 

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